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レースプログラムは牧場メニュー→事務所→プログラムで見る事も可能です。 レース形式には オープンになる以前の、新羽戦、未勝利戦、500下、900下、1600下と オープンになった後のオープン、GIII、GII、GIが存在します。 牡羽限定 牝羽限定 牡羽三冠(チョコボ像) 牝羽三冠(チョコボ像) 古羽GI(チョコボタワー) 全てのGI(チョコボ記念館) 全GIレースプログラム 全GIIレースプログラム 全GIIIレースプログラム 全GIレースプログラム 月/週 レース名 競羽場 距離 条件 必要本賞金 トライアル 元になった実在レース 2/1 タイタンS 王宮都市 1600 5歳以上 フェブラリーステークス 4/3 クリスタル賞 熱帯密林 1600 4歳牝 1201G以上 ジェイド賞1~3着、密林4歳牝羽特別1~3着、紫水晶S1~2着 桜花賞 4/4 神竜賞 天空神殿 2000 4歳 1201G以上 白竜賞1~3着、黒竜S1~3着、飛翔S1~2着 皐月賞 5/2 オーディーン賞(春) 熱帯密林 3200 5歳以上 天皇賞(春) 5/4 CRAマイルC 天空神殿 1600 4歳 1601G以上 CRAトロフィー1~3着 NHKマイルC 6/1 カーバンクル記念 秘境遺跡 1200 4歳以上 高松宮記念 6/2 チョコボオークス 天空神殿 2400 4歳牝 1601G以上 クリスタル賞1~4着、オークスTR1~3着、プリズムS1~2着 オークス 6/3 チョコボダービー 天空神殿 2400 4歳 1601G以上 神竜賞1~4着、ダービーTR1~3着、プリンスS1~2着 日本ダービー 6/4 イフリート記念 天空神殿 1600 4歳以上 安田記念 7/4 フェニックス記念 熱帯密林 2000 4歳以上 4000G以上 なし 宝塚記念 10/3 ミスリル賞 熱帯密林 2000 4歳牝 1601G以上 ティアラS1~3着、ヴィーナスS1~3着 秋華賞 10/4 オーディーン賞(秋) 天空神殿 2000 4歳以上 天皇賞(秋) 11/1 オメガ賞 秘境遺跡 3000 4歳 1601G以上 勲章杯1~3着、アトミックレイ記念1~3着、波動杯1~3着 菊花賞 11/2 シヴァ女王杯 秘境遺跡 2200 4歳以上牝 エリザベス女王杯 11/3 アレクサンダーC 天空神殿 1600 4歳以上 マイルチャンピオンシップ 11/4 CRAワールドC 天空神殿 2400 4歳以上 6000G以上 なし ジャパンカップ 12/1 オニオンガールS 熱帯密林 1600 3歳牝 阪神3歳牝馬S (*1) 12/2 オニオンボーイS 天空神殿 1600 3歳牡 朝日杯3歳S (*2) 12/3 ラムウS 天空神殿 1200 4歳以上 スプリンターズS 12/4 バハムート記念 天空神殿 2400 4歳以上 5000G以上 なし 有馬記念 トライアルとはGIレースの少し前に開催される、GIレースの「出走権利獲得のレース」の事。 このトライアルで規定の順位に入賞すれば、獲得本賞金が足りていなくてもレースに参加する事が可能。 獲得本賞金が足りていれば問題ないので、あまり気にする必要はない。 全GIIレースプログラム 月/週 レース名 競羽場 距離 条件 元になった実在レース 1/4 レーシングCC 秘境遺跡 2200 5歳以上 アメリカジョッキーCC 1/4 砂浜記念 砂浜公園 2000 5歳以上 日経新春杯、川崎記念 2/2 神殿記念 天空神殿 2400 5歳以上 京都記念 3/2 白竜賞 熱帯密林 2000 4歳 弥生賞 3/2 密林マイルC 熱帯密林 1600 5歳以上 読売マイラーズC 3/3 密林4歳牝羽特別 熱帯密林 1800 4歳牝 4歳牝馬特別(西)(*3) 3/3 古代文明記念 秘境遺跡 1800 5歳以上 中山記念 3/4 黒竜S 秘境遺跡 1800 4歳 スプリングS 3/4 ランス大賞典 熱帯密林 2800 5歳以上 阪神大賞典 4/1 天空短距離S 天空神殿 1200 5歳以上 京王杯スプリングカップ 4/1 グングニル賞 熱帯密林 2400 5歳以上 日経賞 4/2 熱帯密林杯 熱帯密林 2000 5歳以上 産経大阪杯(*4) 4/3 マウンテン記念 山岳廃坑 2200 5歳以上 金鯱賞 5/1 CRAトロフィー 天空神殿 1400 4歳 ニュージーランドトロフィー 5/2 オークスTR 天空神殿 2000 4歳牝 4歳牝馬特別(東)(*5) 5/3 ダービーTR 天空神殿 2400 4歳 青葉賞 6/3 鳳凰賞 王宮都市 2000 4歳以上 帝王賞 6/4 転生の炎記念 秘境遺跡 2200 4歳以上 鳴尾記念 7/1 火の鳥記念 熱帯密林 2000 4歳以上 函館記念 7/3 ギルド杯 王宮都市 2000 4歳以上牝 エンプレス杯、関東オークス 9/1 ティアラS 熱帯密林 2000 4歳牝 ローズS 9/1 天空記念 天空神殿 2000 4歳以上 札幌記念 9/2 勲章杯 熱帯密林 2000 4歳 神戸新聞杯 9/3 ワールドオープン 天空神殿 2000 4歳以上 オールカマー 9/4 王宮ダートS 王宮都市 1800 4歳 エルムS、ユニコーンS 9/4 アトミックレイ 熱帯密林 2400 4歳 セントライト記念 9/4 王宮スプリントC 王宮都市 1200 4歳以上 東京盃 10/1 剣帝王冠 天空神殿 1800 4歳以上 毎日王冠 10/1 エクスカリバー 熱帯密林 2400 4歳以上 京都大賞典 10/2 砂浜マイルC 砂浜公園 1600 4歳以上 マイルチャンピオンシップ南部杯 10/3 ジャングル3特 熱帯密林 1600 3歳 デイリー杯3歳S 10/4 聖なる審判杯 熱帯密林 1600 4歳以上 スワンステークス 11/1 砂浜ダートT 砂浜公園 2000 4歳 スーパーダートダービー(*6) 11/1 神殿大賞典 天空神殿 2400 4歳以上 アルゼンチン共和国杯 11/2 神殿杯3歳S 天空神殿 1400 3歳 京王杯3歳S 11/4 砂浜ダートGP 砂浜公園 2400 4歳 ダービーグランプリ 12/1 裁きの雷賞 熱帯密林 1200 4歳以上 CBC賞 12/1 アルテマS 天空神殿 3600 4歳以上 ステイヤーズS 12/3 密林女王杯 熱帯密林 1600 4歳以上牝 阪神牝馬特別(*7) 12/4 3歳ダートS 王宮都市 1600 3歳 全日本3歳優駿 12/4 王宮大賞典 王宮都市 2000 4歳以上 東京大賞典 全GIIIレースプログラム 月/週 レース名 競羽場 距離 条件 元になった実在レース 1/1 ゴールデンC・T 秘境遺跡 2000 5歳以上 中山金杯 1/1 ゴールデンC・D 砂浜公園 2000 5歳以上 京都金杯 1/1 大地の怒りS 王宮都市 1200 5歳以上 ガーネットS(*8) 1/2 王宮S 王宮都市 1800 5歳以上 平安S 1/3 秘境遺跡杯 秘境遺跡 1800 4歳 京成杯 2/1 神殿牝羽特別 天空神殿 1600 5歳以上牝 京都牝馬特別(*9) 2/2 王宮女王杯 王宮都市 2000 5歳以上牝 エンプレス杯 2/3 神殿杯4歳S 天空神殿 1800 4歳 共同通信杯4歳S 2/3 天空神殿杯 天空神殿 1400 5歳以上 東京新聞杯 2/4 エンジェルC 天空神殿 1600 4歳牝 クイーンC 2/4 プラチナS 天空神殿 3200 5歳以上 ダイヤモンドS 2/4 とびだせ大賞典 山岳廃坑 2000 5歳以上 小倉大賞典 3/1 ジェイド賞 秘境遺跡 1800 4歳牝 チューリップ賞 3/1 シーサイド記念 砂浜公園 2400 5歳以上 ダイオライト記念 3/1 密林牝羽特別 熱帯密林 1800 5歳以上牝 中山牝馬S 3/3 コーストS 砂浜公園 1800 5歳以上 マーチS 3/4 シーポート賞 砂浜公園 1200 5歳以上 クリスタルカップ(*10) 4/1 グリーンC 熱帯密林 2000 4歳 毎日杯 4/1 アクアC 山岳廃坑 1800 5歳以上 名古屋大賞典、中京記念 4/2 神殿スプリントC 天空神殿 1200 4歳 阪急杯 4/3 チョコボT 天空神殿 1600 5歳以上 ダービー卿チャレンジT 4/4 ジャングルS 熱帯密林 1200 5歳以上 シルクロードS 4/4 ルビーの光S 山岳廃坑 1200 5歳以上 プロキオンS 5/3 密林4歳特別 熱帯密林 2000 4歳 京都4歳特別(*11) 5/3 ビーチS 砂浜公園 1800 5歳以上 アンタレスS 5/4 地獄の火炎杯 天空神殿 1400 5歳以上 かしわ記念 5/4 ガーデンS 砂浜公園 2000 5歳以上 武蔵野S 6/3 神殿牝羽S 天空神殿 2000 4歳以上牝 マーメイドS 6/4 秘境4歳短距離S 秘境遺跡 1200 4歳 中日スポーツ4歳S 6/4 王宮4歳特別 王宮都市 1800 4歳 ラジオたんぱ賞(*12)、名古屋優駿 7/2 サンセットC 砂浜公園 2000 5歳以上 佐賀記念 7/3 シャングリラ賞 熱帯密林 1800 4歳 七夕賞 7/4 密林3歳S 熱帯密林 1200 3歳 函館スプリントS 7/4 砂浜4歳特別 砂浜公園 1600 4歳 ジャパンダートダービー、グランシャリオC 8/1 熱帯記念 熱帯密林 1600 4歳以上 北九州記念 8/2 秘境記念 秘境遺跡 2200 4歳以上 関屋記念 8/2 マウンテンC 山岳廃坑 1200 4歳以上 小倉記念 8/3 秘境スプリントS 秘境遺跡 1200 4歳以上 函館3歳S 8/3 山岳ゴールドC 山岳廃坑 2200 4歳以上 ブリーダーズゴールドカップ 8/4 熱帯3歳S 熱帯密林 1600 3歳 新潟3歳S 8/4 密林記念 熱帯密林 2000 4歳以上 新潟記念 9/2 CRAダート杯 王宮都市 1800 4歳以上 エルムS 9/3 ヴィーナスS 熱帯密林 1800 4歳牝 クイーンS 9/3 密林オータムC 熱帯密林 1600 4歳以上 京成杯オータムH 9/3 レディースT 王宮都市 1600 4歳以上牝 スパーキングレディーC 9/4 天空3歳S 天空神殿 1800 3歳 札幌3歳S 9/4 熱帯短距離S 熱帯密林 1200 4歳以上 小倉3歳S、セントウルS 10/2 波動杯 熱帯密林 2400 4歳 京都新聞杯 10/2 天空牝羽S 天空神殿 1800 4歳以上牝 クイーン賞 10/3 砂浜牝羽特別 砂浜公園 1800 4歳以上牝 府中牝馬S 10/4 砂浜3歳牝羽特別 砂浜公園 1200 3歳牝 エーデルワイス賞 10/4 公園記念 砂浜公園 2000 4歳以上 カブトヤマ記念(*13) 11/1 天空3歳牝羽特別 天空神殿 1400 3歳牝 ファンタジーS 11/2 サンライズS 砂浜公園 1200 4歳以上 根岸S 11/3 斜塔杯3歳特別 天空神殿 1800 3歳 東京スポーツ杯3歳S 11/4 砂浜3歳S 砂浜公園 1800 3歳 北海道3歳優駿 11/4 メガフレア杯 秘境遺跡 1800 4歳以上 京阪杯、福島記念 12/1 王宮ウインターS 王宮都市 2400 4歳以上 東海ウインターステークス(*14) 12/2 ジャングル杯 熱帯密林 2000 4歳以上 愛知杯 12/2 王宮都市記念 王宮都市 1800 4歳以上 浦和記念 12/3 アマゾネスS 熱帯密林 1200 3歳牝 フェアリーS 12/3 キャッスルS 王宮都市 1400 4歳以上 シリウスS 12/4 斜塔3歳S 天空神殿 2000 3歳 ラジオたんぱ杯3歳S(*15) 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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このページは解析項目の検証のページでは扱わなかった ゲーム・チョコボスタリオン内の詳しい影響や決定方法など、詳細が分かっていないあらゆる要素について 様々な方法を用いて調査、検証するためのページです。 ※すでに調査・検証が掲載されている項目についても、その信憑性とより詳しい影響や決定方法調査のために追調査・検証は大歓迎です。 ※調査・検証にパスワードを使用した場合は、必ず使用したパスワードと、調査・検証した時の条件をできるだけ詳しく記載して、再現性を高める様にしてください。 ※同様に、反証データを示す時も必ず使用したパスワードと、調査・検証した時の条件をできるだけ詳しく記載してください。 レース前予想印検証データ グラビデ検証データ1 グラビデ検証データ2 新項目候補+再検証候補検証データ レース前予想印検証データ +数が多かったので、使用したパスワードは格納しました。 数が多かったので、使用したパスワードは格納しました。 パス1 すコごぁなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ ヅスきアつウ マけはふちヅ ヅきけハぃ パス2~8 すコごぁなス わりウヂアめ ヅかメヂぞ そスきアつウ マけはふちヅ がきこオヅ すコごぁなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ つスきアにウ マけはふちヅ シきことぃ すコごぁなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ すスきアつオ マけはふちヅ サきこすぃ すコごぁなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ ぜスきアつウ ミけはふちヅ ぢきさけヅ すコごぁなス やりウヂアれ ヅかメヂぞ たスきアつウ マけはふちヅ さきこダヅ すコごぁなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ ぜスきアつウ マけトふちヅ ずきさヅヅ をコごぁなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ きスきアつウ マけはふちヅ たきこヂヅ パス9~11 すコヅぁなス ヅりウヂぃデ ヅかメヂぞ せスヅアデウ マけはふちヅ ヂきくをぃ にコごぁなス やりウヂらめ ヅかメヂぞ ヂスきアつウ マけはふちヅ ボきこつヅ すコごぁなス やりウヂアめ けかヤヂぞ きスきアつウ マけはふのヂ つきこウぃ パス1が0戦0勝全能力100で今回の調査・検証の基準となるパスワード。 パス2~8が上からパス1の先長瞬持底自加をそれぞれ1つずつ+1上昇させたパスワード。 パス9が瞬、持、加、HPのみ100で他0のパスワード。 パス10がパス1のHPを170まで上昇させたパスワード。 パス11が2戦2勝のパスワード。 パス2~11全て他の項目はパス1と同じです。 +これ以外に全能力0の枠埋め用モブを3羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力0の枠埋め用モブを3羽使用。パスワードは格納しました。 デけヅもかが ヅヅぃヅむヅ ヅきらをダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダネヅ デけヅもかス ヅヅぃヅむヅ ヅきらてダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぃヅ デけヅもかる ヅヅぃヅむヅ ヅきらせダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぶヅ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 調査・検証用競走羽の組み合わせを1枠2枠に入れる。残りの3枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、ここは常に固定。 結果 ◎◎◎○パス2(先行力+1) ○○○○パス3(長距離+1) ◎◎◎◎パス4(瞬発力+1) ○○○◎パス5(持続力+1) ○◎○○パス6(底力+1) ○○○○パス7(自在性+1) ◎◎◎◎パス8(加速力+1) ○○○◎パス9(瞬、持、加のみ100) ○○○○パス10(HP+70) ○○○○パス11(2戦2勝) ※パス9はパス9を1枠、パス1を2枠に、それ以外はパス1を1枠に、該当パスを2枠に入れた場合の予想印の結果です。 この結果と、体感1/10程度で起こる乱数変化による能力変化が無ければ 完全な同能力競走羽の場合、予想印は枠順の若い順に良い印がついていくという事を照らし合わせると 予想印は左から「A3」、「A3+底力」、「A3+?」、「瞬持加」の高い順に良い印がついている事が分かった。 左から三番目の印についてはストーリーモードや、有志開催のエキシビションの結果を見ると「A3+戦績」になっているように感じたが 今回の条件での調査・検証では長距離、自在性、HP、戦績は予想印に全く影響していなかった。 左から三番目の印については追検証の余地大いにあり。 グラビデ検証データ1 パス1「すコごまなス やりウヂアめ ヅかメヂぞ ヅキきアつウ マけはふちヅ ヅきけツぃ」 パス2「キコぞまなす やぜウヂアめ ヅかメつぞ ぜキききぢヌ ルけふふちヅ ぜきこてぃ」 パス1が全能力100。パス2が長瞬持自加110、残りが全て100。他の能力は全て同じ。 +これ以外に全能力0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 デけヅもかが ヅヅぃヅむヅ ヅきらをダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダネヅ デけヅもかス ヅヅぃヅむヅ ヅきらてダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぃヅ デけヅもかる ヅヅぃヅむヅ ヅきらせダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぶヅ デけヅもかク ヅヅぃヅむヅ ヅきらぁダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダソぃ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 パス1を1枠に、パス2を2枠に入れる。残りの3枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、ここは常に固定。 パス2にグラビデ+5をかけ、予想印とスタートダッシュを観察。 神殿2400mと神殿3600mそれぞれでこれを行い、1枠と2枠を入れ替えてもう一度同じ事を行う。 検証用競走羽を1枠に、残りの4枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、常に固定。 パス2にグラビデ+5をかけレースを行いタイムを比較。これも神殿2400mと3600で行う。 結果 神殿2400m3600mでの予想印、スタートダッシュ、タイムの比較では パス1「先 100 長 100 瞬 100 持 100 底 100 自 100 加 100 HP 100」と パス2「先 100 長 110 瞬 110 持 110 底 100 自 110 加 110 HP 100」にグラビデ+5した競走羽は全能力同値を示していた。 つまり今回の検証ではグラビデ+1ごとに長-2瞬-2持-2自-2加-2されている事が分かった。 グラビデ検証データ2 パス1「なコサわなま かスウヂさデ ヅかメけぞ アキさヂドぼ むけるふちヅ りきしダヅ」 パス2「ソコタわなま かりウヂさデ ヅかメけぞ とキさごろタ ろけろふちヅ せきさわヅ」 パス1が全能力160。パス2が長瞬持自加170、残りが全て160。他の能力は全て同じ。 +これ以外に全能力0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 デけヅもかが ヅヅぃヅむヅ ヅきらをダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダネヅ デけヅもかス ヅヅぃヅむヅ ヅきらてダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぃヅ デけヅもかる ヅヅぃヅむヅ ヅきらせダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぶヅ デけヅもかク ヅヅぃヅむヅ ヅきらぁダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダソぃ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 パス1を1枠に、パス2を2枠に入れる。残りの3枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、ここは常に固定。 パス2にグラビデ+5をかけ、予想印とスタートダッシュを観察。 神殿2400mと神殿3600mそれぞれでこれを行い、1枠と2枠を入れ替えてもう一度同じ事を行う。 検証用競走羽を1枠に、残りの4枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、常に固定。 パス2にグラビデ+5をかけレースを行いタイムを比較。これも神殿2400mと3600で行う。 結果 神殿2400m3600mでの予想印、スタートダッシュ、タイムの比較では パス1「先 160 長 160 瞬 160 持 160 底 160 自 160 加 160 HP 160」と パス2「先 160 長 170 瞬 170 持 170 底 160 自 170 加 170 HP 160」にグラビデ+5した競走羽は全能力同値を示していた。 グラビデ検証データ1、2の結果から、能力帯にかかわらずグラビデ+1ごとに長-2瞬-2持-2自-2加-2されている事が分かった。 新項目候補+再検証候補検証データ 使用したパスワード パス1 「なすサヅヅヅ かヅヅヅさヅ ヅきろヅヅ ヅヅさヅドぼ むヅるにぜヅ ヅヅきサぃ」 パス2 「ながサぬヅづ かドヅヅさヅ ヅきろふヅ つぃさるドぼ むはるらぜヅ ヅヅこコぃ」 パス3 「ながサぬヅづ かぬヅヅさヅ ヅきろふヅ ドむさるドぼ むはるらぜヅ ヅヅこオヅ」 パス4 「ながサぬヅづ かしヅヅさヅ ヅきろふヅ がちさるドぼ むはるらぜヅ ヅヅさぐヅ」 パス5 「ながサぬヅづ からヅヅさヅ ヅきろふヅ がけさるドぼ むはるらぜヅ ヅヅさほぃ」 パス6 「ながサぬヅづ かじヅヅさヅ ヅきろふヅ ダヂさるドぼ むはるらぜヅ ヅヅこヤぃ」 パス7 「ながサぬヅづ かわヅヅさヅ ヅきろふヅ けドさるドぼ むはるらぜヅ ヅヅこぇヅ」 パス8 「なとサドヅヅ かヅちヅさヅ ヅきろつヅ ヅヅさヅドぼ むにるひぜヅ ヅヅくゲぃ」 パス9 「なとサぬヅヅ かヅむヅさヅ ヅきろドヅ ヅヅさヅドぼ むにるひぜヅ ヅヅけウヅ」 ※表記法則 *-*(*******)の括弧外の左の数字はパスワードの位置を表し、括弧内の数字はそれを二進数表示した物を表します。 パス1は全要素なし、パス2は4-2(1000000)、パス3は4-2(0100000)、パス4は4-2(0010000)、パス5は4-2(0001000) パス6は4-2(0000100)、パス7は4-2(0000010)、パス8は2-3(0010000)、パス9は2-3(0100000)、それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に全能力0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ヅけヅもタつ ヅヅヅヅヅヅ ヅきろドヅ ヅヅヅヅヅヅ ヅダヅをぜヅ ヅヅドヤヅ ヅけヅもタド ヅヅヅヅヅヅ ヅきろぬヅ ヅヅヅヅヅヅ ヅダヅをぜヅ ヅヅダウヅ ヅけヅもタが ヅヅヅヅヅヅ ヅきろしヅ ヅヅヅヅヅヅ ヅダヅをぜヅ ヅヅダほヅ ヅけヅもタが ヅヅヅヅヅヅ ヅきろらヅ ヅヅヅヅヅヅ ヅダヅをぜヅ ヅヅダケぃ 競羽場は神殿、距離は1200mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件で「EX検証→タイトル→初めから→ああ牧場作成→セーブしないでタイトルへ→EX検証」 のループを30回繰り返して、タイムを記録。 結果 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 データ数が多いため、表を二つに分割しました。 神殿1200 全要素 なし 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(1000000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0100000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0010000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0001000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0000100) 1.04.1 1.06.6 1.04.1 1.06.6 1.04.1 1.04.1 1.04.1 1.04.1 1.04.1 1.06.6 1.04.1 1.06.6 1.06.6 1.06.6 1.04.1 4-2(0000010) 1.04.5 1.06.8 1.04.5 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.07.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.5 2-3(0010000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 2-3(0100000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 神殿1200 全要素 なし 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(1000000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0100000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0010000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0001000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 4-2(0000100) 1.04.1 1.06.6 1.04.1 1.04.1 1.06.6 1.06.6 1.06.6 1.06.6 1.04.1 1.06.6 1.06.6 1.06.6 1.06.6 1.06.6 1.04.1 4-2(0000010) 1.04.2 1.06.8 1.04.5 1.04.2 1.07.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.07.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 2-3(0010000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 2-3(0100000) 1.04.2 1.06.8 1.04.2 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.06.8 1.04.2 新項目候補+再検証候補検証データで分かった事をまとめると 「4-2の左から六番目の桁」はタイムに影響している。 その特性発生は「ゲームメモリの状態」の影響を受ける。 その特性発生確率は20~30%? その特性が発生した場合、タイムが遅く(0.3~0.4秒程度?)なる。 その特性が発生しても、かかり癖・あおり癖のような特殊挙動はない。 その特性が発生しなかった場合、タイムは変わらない。 「4-2の左から五番目の桁(4-2気性の○×を判別する部分)」は今回の検証でもタイムに影響していた。 残りの部分「4-2の左から1~4番目の桁」「2-3の左から2~3番目の桁」は全くタイムに影響していなかった。 「4-2の左から六番目の桁」は「あがり症」としてパスワード解析ツールの項目に加わりました。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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チョコスタ界で使われている用語を自由に追加していって下さい。 ゲーム内に登場する用語先行力 長距離 瞬発力 持続力 底力 自在性 加速力 気性 HP ダート適正 成長 長所・短所 調子(体調) グラビデ(Gravide) 始祖(化) メモリアル(殿堂入り) エキシビション(EX・エキシビジョン) 公式攻略本などで使われた用語青字(全青・オール青) シロマコメント トレーナーコメント 得意回り 得意気温 試合経験(経験・戦績) かかり癖・あおり(出遅れ)癖・いれこみ癖 お祭り好き 虚弱体質(脚部不安) 四天王 隠し源流 プレイヤー側が作った用語A1 A2 A3 A4 A5 産み分け 4-2気性 あがり症 スロット クロス病 目解 極悪定数(極定・悪定) 乱数 ウマさ ゲーム内に登場する用語 先行力 道中の最高スピード。脚質に影響する。最重要能力の一つ。 スタートダッシュ距離や他の羽のスパート後の位置取りに影響。(脚質による) 出走羽全羽の先行力の平均値からレース前に表示される脚質が変化する。 平均値から大体16以上高いと逃げ、16以上低いと追い込みになる。 この能力は3歳1月1週の時点で最高値となっている。 長距離 スタミナ。スタートダッシュの加速と距離にも影響。距離が長くなればなるほど影響が大きくなる。重要能力。 先行力と共に不足している場合、スタートダッシュの体勢にならなかったり、スパートする前にバテてしまう事がある。 瞬発力 スパート時の最高スピード。最重要能力の一つ。 直線に向いてから約200mまでの実況の間、前の羽より瞬発力が20程高いと実況が変わる。 例:○○襲いかかる・○○脚色が良い!・○○先頭に変わる勢い・○○詰めていった 等 持続力 ストーリーモードのスパート開始位置に影響する。ストーリーモードでは最重要能力の一つ。 ちなみにスパートは早仕掛け(最後の方に減速)・適切な仕掛け(減速しにくい)・遅い仕掛け(最後の方にやや加速)の3種類存在し、 調子が良い程適切な仕掛けを行いやすい。気性難発動時は更に早く仕掛ける事も。 EXでは加速力と数値が入れ替わるので一気に重要度が下がる。 底力 声援後で競り合い方も関係し、能力値の上昇に影響する。先頭から最初にスパートし、競り合うことがなければ効果はない。 自在性 スタートダッシュの加速と距離に影響する。重要能力。 先行力が高くても自在性が低いと隣の羽の外を回ってロスする事がある。 加速力 ストーリーモードではスパート時の加速力に影響する。 しかし瞬発力と持続力が共に90の場合、加速力0と90でタイムが同じ、0と180でやっと0.1秒速くなる、といった感じで影響がかなり小さい。 EXでは持続力と数値が入れ替わるのでスパート開始位置に影響する。EXでは最重要能力の一つ。 気性 気性難(赤)だとその特性に応じて様々なメリットデメリットが生じる。詳しくは出遅れ(あおり)癖・かかり癖・入れ込み癖を参照。 HP 体力。トレーニングやレースに出ると下がる。ストーリーモードでは病気の発症に影響する。レースタイムには影響しない。温泉休養が効果的。仕様上EXには影響しない。 ダート適正 ◎○△×の4種類が存在する。印によってダートを走る際に若干有利(不利)になる。 ダート適正は◎>○>△>×の順によく、各「>」は能力に換算すると、それぞれ「長+1瞬+1持+1自+1加+1」に相当する。 成長 早熟・普通・晩成と3パターンあるが、同じ成長でもさらに数パターンに分かれる。詳しい分類は成長パターン一覧参照。 長所・短所 競走羽の最大能力値(先長瞬持底自加)の中で一番高い能力が長所、一番低い能力が短所にそれぞれ選ばれる。 該当能力が複数ある場合は、長所は「長>先>瞬>持>底>自>加」、短所は「先>長>瞬>持>底>自>加」の優先順位に従う。 調子(体調) ストーリーモードでは調子に応じて能力にボーナスが加えられる。訓練、レース、休養などによって変化する。 ボーナスは長距離、瞬発力、持続力、自在性、加速力にそれぞれ、絶不調で+0、絶好調で+10される。 ストーリーモードでは良いに越したことは無いが、EXには全く影響しない。 グラビデ(Gravide) 羽齢、性別、戦績、本賞金等によって競走羽にかけられるハンデの事。 グラビデ計算の結果が+15以上になる場合は、シロマに止められてレースに出る事はできない。 グラビデ+1ごとに「長-2瞬-2持-2自-2加-2」され、グラビデ-1ごとに「長+2瞬+2持+2自+2加+2」される。 始祖(化) 自分の牧場の牡羽を源流として登録し、年齢による引退に関係なく いつでもカップリングが可能な状態にする事。 新しい源流は「始祖化されたチョコボの名前」系という名前になる。 具体的な判定式や他への影響については始祖確立の詳細な条件を参照。 メモリアル(殿堂入り) 1羽でGI3勝以上したチョコボはメモリアル入りし、記録が残る。 メモリアル入りは強制で、拒否する事はできない。 メモリアルの上限は16羽でそれ以降はところてん式に塗り替えられていく。 エキシビション(EX・エキシビジョン) タイトルメニューからいける項目。 競羽場、距離、出場競走羽を選んでレースをさせる事ができる。 自分の牧場の歴代最強羽を集めたオールスターGIを開いたり パスワード機能を使って、ネット上などで募集し、集めた競走羽による特別GIを開催する事もできる。 特に後者はCOM戦と違い、実際にレースが始まるまで結果が全く読めない所が魅力。 新規牧場作成→終了や、ロード→終了を選んでタイトルに戻ると仕掛けや気性難発動等がランダムに変化する。 連続でレースを行う場合は枠によってスパートの種類や気性難発動が固定されてしまうので注意。 公式攻略本などで使われた用語 青字(全青・オール青) 種牡羽や繁殖牝羽の観察画面で確認できる青色の血統効果の事。 繁殖牝羽の場合は観察画面でセレクトボタンを押すと表示される。 能力に青字が付いている場合、孫以降の子孫の該当能力が上昇する。 主にその効果を強く引き出すインブリードで効果を発揮する。 ちなみに主要7能力(先瞬持底自加)全てが青字の事を俗に全青、オール青という。 シロマコメント 仔チョコボが1歳と2歳の時にシロマから聞けるコメント。 その仔チョコボの最大能力値を表している。詳しくはシロマコメント評価を参照。 トレーナーコメント 競争羽登録後にトレーナーから聞けるコメント。 そのチョコボの成長タイプ、得意回り、得意気温、ダート適正を表している。詳しくはトレーナーコメント評価を参照。 得意回り 得意回り無し、右回り得意、左回り得意、両方得意の4種類が存在する。 得意な回りの競羽場では能力に「長+5瞬+5持+5自+5加+5」のボーナスが加えられる。 各競羽場の芝ダート、回り、全周、最終直線、気温、天候変化は各競羽場の概要を参照してください。 トレーナーコメント評価である程度、パスワード解析ツールを使う事で完全に調べる事ができる。 得意気温 得意気温無し、暑得意、寒得意、両方得意の4種類が存在する。 得意な気温条件では能力に「長+5瞬+5持+5自+5加+5」のボーナスが加えられる。 各競羽場の芝ダート、回り、全周、最終直線、気温、天候変化は各競羽場の概要を参照してください。 トレーナーコメント評価もしくはパスワード解析ツールを使う事で調べる事ができる。 試合経験(経験・戦績) タイムと左から3番目の予想印に影響する能力。 親の成績に関わらず初期値は0で最大値は255。レースに出場すると上昇する。 上昇量は出場したレースの種類のみによって決まり、着順は関係ない。 新羽・未勝利・500下・900下・1600下(25上昇)、オープン(30上昇)、GIII(50上昇)、GII(60上昇)、GI(80上昇) 試合経験50ごとに能力に「長+1瞬+1持+1自+1加+1」のボーナスが加えられる。 試合経験の最大値は255なので、能力ボーナスは最大で「長+5瞬+5持+5自+5加+5」になる。 しかし試合経験はストーリーモード内でのみ成長し、印やタイムに影響する能力であり エキシビション登録時には登録したスロットに応じて スロット1に登録(試合経験3)スロット2に登録(試合経験0)に強制的に置き換えられる。 そのため、エキシビションに登録時の試合経験は全く影響しない。 かかり癖・あおり(出遅れ)癖・いれこみ癖 特性 特徴 かかり癖 レースの道中、上体を反らし加速する事がある。通称エビぞり。 あおり(出遅れ)癖 スタートで出遅れる事がある。出遅れ暴走(長瞬持自加に30程の大幅なボーナス)の場合も。 いれこみ癖 タイムが遅くなる事がある。(バテやすくなる?) 3つとも気性難で現れる特性。 各特性の詳しい影響度は解析項目の検証を参照。 必ずすべてが発現するわけではなく、それぞれの癖の有無で7パターンに分けられる。 気性難羽とのアウトブリードや気性赤のインブリードが発生するごとに増える可能性がある。 逆に、気性難羽以外とのアウトブリードや気性青のインブリードが発生するごとに減る可能性がある。 両親に狙った気性難をつけられれば、以降の子供には勝手に受け継がれるようになる。固定化可能。 パスワード解析ツールを使うと調べる事ができる。 お祭り好き 「GIレースでのみ、実力以上の能力を発揮する大舞台で燃えるタイプ」の事で、GIとEXにのみ影響する。 最高は15で0~15の16段階で評価される。両親の能力に関係なくランダムで決まる項目。 祭15と祭0の間の差を能力に換算すると ストーリーモードでは「長距離+15持続力+15」になり、「祭+1」ごとに「長持+1」に相当する。 エキシビションでは「長距離+15加速力+15」になり、「祭+1」ごとに「長加+1」に相当する。 パスワード解析ツールを使うと調べる事ができる。 虚弱体質(脚部不安) 競走羽のHP回復力は5段階、脚部疲労回復力は16段階に分かれているが その中で生まれつき最大HPやHPの自然回復力、脚部疲労自然回復力が低い物を虚弱体質と言う。 すぐに病気や怪我になるため、普通に訓練やレースをするだけでも苦労する。 大量のリロードを駆使すれば通常と同じように育てる事も一応可能。 インブリードが濃ければ濃いほどなりやすくなる模様。 脚部疲労自然回復力表を見れば簡易的に調べる事ができる。 四天王 16年周期で現れるかなり強力なライバルチョコボ達の事。 メテオブライアンとキスオブファイアは3年目 スリプルボーイは4年目 ポイゾナキャップは5年目のGIとGIIに出てくる。 一緒に走りたいなら出走年数を合わせた上て、相応なチョコボとセーブ&ロードが必要になる。 走りたいレースの前の週にセーブして、翌週にレース登録→出走羽確認を行うと出走羽が変わっている。 ライバル羽の調子もランダムで変化する。 それぞれの特徴は メテオブライアン 黒い体毛を持ち脚質は先行・差し。皆既日食に生まれたといわれている。 OPムービーやイラストではプレイヤーのチョコボと接戦を繰り広げている。 位置取りはイマイチな事が多いが、ものすごい瞬発力であっという間に置き去りされる事も。 能力を再現したパスワード:ラとしぼサド ビがコヂカワ ヅヂらりね ヅヒヂデヲチ コかももけヅ ヅきくづぃ キスオブファイア 唯一の牝羽。赤い体毛を持ち脚質は追い込み。特に短距離~中距離では無類の強さを誇る。 牝のグラビデ補正もあってメテオブライアンより更に瞬発力が高い。 意外と自在性も高く、色々噛み合えば途中まで逃げ(?)る事も。 能力を再現したパスワード:すせとぼヂエ トデたヂキは ヅヂムぁそ ヅヅドドごラ キかヨくけヅ ヅきかケヅ スリプルボーイ 緑の体毛を持ち脚質は体力を生かした大逃げ。長距離レースを得意とする。 イラストではデブチョコボみたいな体格だがゲーム中では大きいチョコボとして描かれている。 末脚はイマイチだが、5歳あたりまで成長してくると意外と粘る事も。 能力を再現したパスワード:をるまれれス ビヅコヂぃシ ヅかりブヅ ヅヒけドゴヅ ぅアドせけヅ ヅききぁぃ ポイゾナキャップ 白い体毛を持ちレースにあわせて脚質を変える。虚弱なところがありコンディションに左右されやすい。 先行力・自在性・瞬発力のバランスが良く、比較的好位に位置取りやすい。 能力を再現したパスワード:すドをににコ スアたヂウデ ヅヂくくな ヅヒかケアな ぅぢノウけヅ ヅきけごヅ ※四天王では無いが特徴的なライバルチョコボ アルテマファイナル ライバルチョコボ達の中に2羽しかいない金羽の内の1羽。 瞬発力が非常に高く、16年周期の10年目に登場。 能力を再現したパスワード:すれとみよエ ヤにたヂビぼ ヅヂイぁつ れマヂドもチ ばとしデけヅ ヅきくろぃ アルテマリッキー ライバルチョコボ達の中に2羽しかいない金羽の内の1羽。16年周期の11年目に登場。 そのあたりのライバル羽よりは一回り強力な追い込み羽。 ミニマムルーリー メテオブライアン・キスオブファイア・アルテマファイナル等に勝るとも劣らない瞬発力を持っている白くて大きい牝羽。 全書に載っていないので、現役時に初見だと物凄く驚く事も・・? 16年周期の14年目に登場。 コンフュモイチ スリプルボーイ程では無いが、先行力が高い珍しい赤ライバル牡羽。 他の能力は残念ながら目立たず。ミニマムルーリーと同い年。 四天王達も歳には勝てないので、特に7歳以上では見る影も無くなっている場合が多い。 能力が落ちても暫く印はある程度奪っている場合があるので、印詐欺には気を付けよう。 隠し源流 200分の1の確率で金チョコボが生まれるティラミス。 新しい発祥地を持つカフェロワイヤルとトリュフ。 平凡な能力のマイルドラスクの計4種類が存在。 隠し源流の発見方法は、牧場からメニューを選んだときに行けるマップに設置できる 大木、オアシス、憩いの広場を調べたときにランダムで発見できる。 ちなみに隠し源流を父親に持つ繁殖牝羽はセールに登場しないので注意。 プレイヤー側が作った用語 A1 先行、長距離、瞬発、持続、底力、自在、加速の7つの能力の平均。 A2 先行、長距離、瞬発、持続、底力、自在、加速、HPの8つの能力の平均。仔チョコボの評価額はこの値±5の中からランダムで決まる。 A3 先行力、瞬発力、加速力の平均。EXにおける強さの指標の一つ。 A4 先行力、瞬発力、加速力、自在性の平均。 A5 先行力、瞬発力、加速力、自在性、長距離の平均。 産み分け カップリング後、仔羽が生まれる前週にセーブしておき その後リロードを駆使していい仔羽が生まれるまで頑張る事の通称。 誰もがたどり着く必須技術。 4-2気性 ほ系(ほばネズ)>み系(みぶハゾ)>>は系(はぢトゴ)>ふ系(ふでニザ) の順で良い。 ほ系・み系(1*)とは系・ふ系(0*)の間の「>>」は能力に換算すると ストーリーモードでは「長距離+18持続力+18」、エキシビションでは「長距離+18加速力+18」に相当する。 ほ系・み系にするには底青チョコボのインブリードが必要といわれている。 より詳しい解説と、変化法則に関する情報は気性難と4-2の判別法を参照。 パスワード解析ツールでは、ほ系・み系(1*)を「○」、は系・ふ系(0*)を「×」として出力する。 パスワード解析ツールを使うと調べる事ができる。 あがり症 4-2気性の一部を独立させた項目。 4-2気性のみ系・ふ系(*1)⇔ほ系・は系(*0)を分ける部分で、み系・ふ系はタイムが遅くなる事がある。 詳しいタイムへの影響度は解析項目の検証を参照。 あがり症(み系・ふ系)の発病には底力の赤字が影響しているといわれている。 より詳しい解説と、変化法則に関する情報は気性難と4-2の判別法を参照。 パスワード解析ツールでは、み系・ふ系(*1)を「あり」、ほ系・は系(*0)を「なし」として出力する。 パスワード解析ツールを使うと調べる事ができる。 スロット スロットという言葉自体はゲーム内にも登場するが パスワード解析ツールでのスロットは登録スロットを解析する項目である。 基本的にスロット1に登録したパスワードには「○」、スロット2に登録したパスワードには「×」を出力する。 稀にスロット1に登録しても「×」になる事があるが、週を進めて再登録する事で「○」に直す事ができる。 スロット1に登録した方がタイムが速くなり、その差を能力に換算すると「長+2瞬+2持+2自+2加+2」に相当する。 パスワード解析ツールを使うと調べる事ができる。 クロス病 配合法によって変化する項目。 クロス病「あり」はタイムが遅くなる事がある。 詳しいタイムへの影響度は解析項目の検証を参照。 クロス病の発病にはインブリードが影響しているといわれている。 より詳しい解説と、変化法則に関する情報はクロス病の発病と遺伝を参照。 パスワード解析ツールを使うと調べる事ができる。 目解 パスワード解析ツールを用いずに、パスワードを見て能力を判断すること。 具体的な方法は目解の方法を参照。 極悪定数(極定・悪定) 本来はA3と価格の差。 公式がパスワードに価格を残していないことと、A2だとHP減った状態で登録することでだいぶ変わってしまうため パスワード解析ツールではA3とA1の差にしているらしい。 基本的にこの数値が高いほど、評価額に比べて強い(速い)チョコボになる。 エキシビションが価格帯で開催されていた頃はよく使われた言葉。 乱数 左回りの競羽場でのみタイムに影響する項目。現在は得意回り項目と統合された。 セーブデータをロードした後、週を進めて仔羽を誕生させるまでの乱数変化によって「○」「×」のどちらかにランダムで決まる項目。 詳しい影響度は解析項目の検証 旧項目検証データを参照。 パスワード解析ツールの旧バージョン、CPA2.3を使えば調べる事ができる。 ウマさ 「お祭り好き解析」と「スロット解析」と「得意回り解析の一部、左回り解析」を強引に1つにした項目。 最高値であるA+と最低値であるD--以外では精度に難があるため、現在はあまり使われない。 「上手い」「巧い」ではなく、「馬(っぽ)い」の意。 どちらのスロットに登録したかによって1ランク(例:A→B)変わる(スロット1の方が良い)。 最高はA+でABCDと+、-、--を用いた16段階で評価される。 詳しい影響度は解析項目の検証 旧項目検証データを参照。 パスワード解析ツールの旧バージョン、CPA2.0~2.3を使えば調べる事ができる。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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スワップカップリングとは4系統の源流を用い 常に3×3のクロスを発生させ続ける配合理論のことである。 例 1代目→2代目 2代目→3代目 A系牡羽 A系牡羽 A系牡羽 A系牡羽 ×―→ | ×―→ | B系牝羽 A系牝羽 C系牝羽 A系牝羽 C系牡羽 C系牡羽 C系牡羽 C系牡羽 ×―→ | ×―→ | D系牝羽 C系牝羽 A系牝羽 C系牝羽 ※3代目以降は「2代目→3代目」の部分をひたすら繰り返す。 この例のABCDにそれぞれ A エスプレッソプリン系(血統効果:先加) B プラリネ系(血統効果:長自成) C チョコマカロン系(血統効果:瞬自) D ポインセチア系(血統効果:持底自) を入れると、6代目で初めて主要血統効果(先長瞬持底自加)が全て青のチョコボが生まれる。 以降牝羽は常に全青、牡羽は青字の受け継ぎ方に基づいて青の多さが変わる。 ※繁殖セールで牝羽を買う場合は、系統確認と同時にセレクトボタンを押して余計な赤字を持ってない事も確認してください。 早熟化を回避したい場合 プラリネ系は初期源流に成長赤と早熟を持っているため、産羽が高確率で早熟羽になります。 早熟化を回避したい場合には、さきに成長赤と早熟持ちではないプラリネ系のチョコボを始祖化するか、プラリネ系の代わりに ブラマンジェ系(血統効果:先長自)またはベジタブル系(血統効果:長底気)もしくはビター系(血統効果:長加気)を入れて配合を行ってください。 しかし、ブラマンジェ系は自在赤を持っているため、配合の途中で自在青が消えて全青にならない可能性があります。 また、ベジタブル系とビター系は共に気性赤を持っているため、産羽が高確率で気性難になります。 期待できる配合効果 インブリード ニックス 父父ニトロ 全きょうだいクロス オール青 メリット 代を重ねるのに必要な産羽が4羽と少ない。 例に用いた組み合わせを使えば全青の種牡羽作成や、ストーリーモードで活躍できる競走羽が容易に生産可能。 デメリット シブい配合はその特性上使用するのが不可能なため、1代当たりの能力上昇量はそれを用いた物に劣る。 虚弱体質のチョコボが生まれやすい。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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知っているとちょっと役立つ。でも攻略とまでは言えない情報を自由に追加していってください。 カップリング(配合)全般カップリングのための即引退 永久配合のための特性固定化 永久配合内の青字を減らす 一年に複数の仔羽を産み分け 疑似ソフトリセット 産み分け効率の引き上げ 産み分けの最適化 産羽の能力の計算式 牡羽と牝羽の能力的な違い 競走羽デビュー後予想印の見方 格上挑戦 強制引退 各競羽場の概要 その他簡単な資金集め 野生のチョコボの捕獲率 EXでの天候と気温 EXでの気性難とタイムパターン 牧場の名前 カップリング(配合)全般 カップリングのための即引退 カップリングに影響があるのはそのチョコボの最大能力値なので 代を重ねる事が目的なら訓練による実能力上昇や勝利数などは特に必要ない。 即引退後、種牡羽と繁殖牝羽として登録した方が時間は節約できる。 永久配合のための特性固定化 スワップカップリング、×12コンビネーション、冷凍配合などの延々と配合を繰り返して能力を上げていくタイプの配合では 途中で羽色、体型、ダート適正などの特性を変えるのは非常に難しい。 そのため、「羽色、額羽、ダート適正、体型、気性難、4-2気性」のような固定化の可能なものは 能力を上げていく前の段階ですべて好みの特性に固定化しておく事が大切。 永久配合内の青字を減らす 例えば、EXでの重要度の低い持続力と底力の血統効果を灰にしたり赤にしたりすると 高い評価額が出たので解析→持底HPが高かっただけ、と言った事態を減らせるので、産み分け効率の向上が期待できる。 しかし、底力青字の無い配合を組む時には4-2気性に注意が必要。 気性難と4-2の判別法を参考に、一度ほ系にした後、冷凍配合などで底青を追い出してください。 一年に複数の仔羽を産み分け ×12コンビネーションやスワップカップリングのような代重ねに多数のチョコボが必要な配合を行う場合 例えば4月1週に一組カップリング、2週にも一組カップリング、3週にも…とすれば 5月1週~5月4週に1羽ずつ生まれるようになるので、一年に4羽まで仔羽を産み分けることができるようになります。 なお、3月1週~3月4週にもカップリングを行えば一年に最大の8羽まで産み分ける事ができますが 産み分け後にカップリングの操作をする必要が出てくるなど、操作が複雑になるためあまりオススメできません。 疑似ソフトリセット 産み分けをする際、プレイステーションのリセットボタンを押さずに牧場メニューから終了を選び スロットを選ぶ画面で×ボタンを押すと「セーブせずに終了しますがよろしいですか?」と聞かれる。 そこで「YES」を選ぶと、セーブをせずにタイトル画面に戻る事が出来る。 リセットボタンを押すよりも、こちらの方が早く次の産み分けに移ることができます。 産み分け効率の引き上げ あらかじめ先に牝羽を多めに生産しておいてから、意図的に同じ週に牡羽とカップリング、そして仔羽が生まれる前週にセーブ。 そうすると一度のロードで複数の仔羽が同時に誕生するようになるので、時間あたりの産み分け効率を引き上げる事ができる。 最大で8羽まで同時に誕生させられるが、先に牝羽を用意する手間もあるので、普通は2~3羽程度で行う。 また、抵抗が無ければスピーカーでBGMをBE QUIETに変更すると、若干遷移が早まる。 PS2で高速読み込みに変更すると遷移が早まる。 産み分けの最適化 メモリーカードを複数(最低二個。三個以上はあればあるほど保留にしておけるチョコボが増える)使い、 評価額やシロマコメント評価を参考にして、良さそうだと思ったチョコボが生まれたら、産み分け用本データではないメモリーカードに保存。 その後パスワード解析ツールなどを使い能力の詳細を確認。 気に入ったらそのデータをロードして続け、そうでなかったら本データで産み分けを再開する。 その後、全くいいチョコボが生まれなかったとしても、本データでない物(保留にしたチョコボ)をロードする事ですぐに次世代に移れるのが強み。 産羽の能力の計算式 産羽の主要7能力(先長瞬持底自加)は基本的に両親の能力値の高い方を最高値、低い方を最低値として計算される。 血統効果?や配合効果はここの最高値、最低値に影響を与える。 そして能力値の高低によって、最高値、最低値に自然補正が加えられて実際の産羽の能力が決まる。 自然補正は基本的に最高値を上げ、最低値を下げる方向にはたらく。 しかし、能力が一定の値(100程度?)を越えると最高値を上げる自然補正はほとんど無くなるようである。 配合効果による最高値上昇も、能力が上がるにつれ段階的に弱まっていくようである。 ちなみに得意周り、得意気温、お祭り好きは両親の能力に関係なくランダムで決定される。 牡羽と牝羽の能力的な違い 産羽のゲーム内の内部値が同じでも、性別によって各能力の最大能力値に違いが出てくる。 牝羽を基準にすると、牡羽はそれに「瞬+4、持+4、自+4、加+4」したものが最大能力値になる。 したがって仕様上、最高A3や最高評価額などの更新は牡羽のほうが狙いやすい事になる。 競走羽デビュー後 予想印の見方 出走表の左端にある、Expect.の印は ストーリーモードでは左から順番に「先瞬持」、「先瞬持+底力」、「先瞬持+経験」、「瞬持加」の高い順に良い印がつく。 エキシビションでは左から順番に「先瞬加」、「先瞬加+底力」、「先瞬加+スロット」、「瞬持加」の高い順に良い印がつく。 同値の場合は枠順が若い方から良い印がついていく。 ◎:本命 ○:対抗 ▲:単穴 △:連下 ×:注意 格上挑戦 そのレースに出走登録している競走羽が少ないときに一つ上のクラスのレースに出走できることがある。 リロードを使えば確実に出場できる。 強制引退 健康状態に関わらず、競走羽は32戦目の翌週に必ず引退させるしかない骨折をするため、33戦以上は出場できない仕様になっている。 各競羽場の概要 得意気温検証データに基づき、得意気温の影響を以下の様に背景色で色分けしています。 常に暑得意 時々暑得意 常に影響なし 時々寒得意 常に寒得意 天空神殿芝左回り全周2100m最終直線500m 気温 天候変化 3~5月 20~24℃ なし 6~8月 20~24℃ なし 9~11月 20~24℃ なし 12~2月 20~24℃ なし 熱帯密林芝右回り全周1600m最終直線401m 気温 天候変化 3~5月 28~33℃ 雨30% 6~8月 33~40℃ 雨40% 9~11月 33~40℃ 雨30% 12~2月 28~33℃ 雨20% 秘境遺跡芝左回り全周1800m最終直線482m 気温 天候変化 3~5月 20~24℃ なし 6~8月 28~33℃ 雨40% 9~11月 28~33℃ なし 12~2月 -5~15℃ 雪10% 王宮都市ダート右回り全周1850m最終直線441m 気温 天候変化 3~5月 20~24℃ 雨10% 6~8月 28~33℃ 雨10% 9~11月 20~24℃ 雨10% 12~2月 -5~5℃ 雨10%雪10% 砂浜公園ダート左回り全周1632m最終直線330m 気温 天候変化 3~5月 20~24℃ なし 6~8月 28~33℃ 雨20% 9~11月 20~24℃ なし 12~2月 0~20℃ 雨10%雪5% 山岳廃坑ダート右回り全周1804m最終直線402m 気温 天候変化 3~5月 10~20℃ 雨20% 6~8月 10~20℃ なし 9~11月 10~20℃ 雨20% 12~2月 -5~15℃ 雪10% その他 簡単な資金集め 自分のチョコボの出場するレースの前週、もしくは競羽場に観戦に行く前週にセーブ。 レースを見て勝ったチョコボをメモしておきます。 終わったらセーブをせずにリセット。 セーブデータをロードしてさっきメモしたチョコボにお金を賭けられるだけかければ終わり。 野生のチョコボの捕獲率 50%-(プレイ年数の下1桁+現在の月+現在の週) つまり一番捕獲率が高いのはXX0年1月1週である。 なお、隠し源流が見つかる確率は、上記の式から割り出された数値のさらに10分の1の確率である。 EXでの天候と気温 ストーリーモードとは違い、EXでは雨や雪が降ることはない。 しかし開催月によって気温は変化するので、得意気温の影響はしっかりと反映される。 EXでの気性難とタイムパターン EXでのかかり癖・あおり癖の特性発生と、タイムパターンの決定は 枠順や他枠順チョコボ、ゲームメモリの状態、かかり癖あおり癖の有無の影響を受ける。 ゲームメモリの状態はセーブデータをロードする事や、新牧場を作成する事で変化させる事ができる。 牧場の名前 ライバル牧場はFFに登場する魔法の名前を冠しているが、実は明らかに有名なはずのフレアが使用されていない。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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このページでは主な配合理論では扱わなかった主要な配合理論の亜種や 制限戦エキシビション・最高A3・最高評価額など特定の目的用の雑種の配合理論について扱う。 主要な配合理論の亜種スワップカップリング改 ×12コンビネーション改 ×16コンビネーション 特定の目的用の雑種ギャンブル配合 トーナメント配合 最短全青配合 始祖父父ニトロ 主要な配合理論の亜種 スワップカップリング改 代を重ねるのに必要な産羽が8羽のスワップカップリング亜種。 まずはABCDの4系統源流を決め、好みの血統効果を持つ始祖を作る。例えばスワップカップリングの例を使うと全青になる。 1 年 目 2 年 目 3年目 4 年 目 5 年 目 6年目 7年目以降 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 A B A牝 A B A牡 A C A牝 A C A牡 B A B牝 B A B牡 休み C A C牝 C A C牡 休み 繰り返し C D C牝 C D C牡 B D B牝 B D B牡 D C D牝 D C D牡 D B D牝 D B D牡 その後、上で作った自家製始祖系統の繁殖牝羽ABCDを使い、新たに始祖にしたい系統をEFGHの4系統決める。 1 年 目 2 年 目 3年目 父 母 仔 父 母 仔 E B E牝 E B E牡 F A F牝 F A F牡 休み G D G牝 G D G牡 H C H牝 H C H牡 4 年 目 5 年 目 6年目 7 年 目 8 年 目 9年目 10年目以降 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 E G E牝 E G E牡 E F E牝 E F E牡 G E G牝 G E G牡 休み F E F牝 F E F牡 休み 4~9繰り返し F H F牝 F H F牡 G H G牝 G H G牡 H F H牝 H F H牡 H G H牝 H G H牡 メリット 目的の血統効果を持った始祖の大量生産が可能。 その他基本的なメリットはスワップカップリングと同じ。 デメリット 代を重ねるのに必要な産羽が8羽とスワップカップリングより多い。 その他基本的なデメリットはスワップカップリングと同じ。 ×12コンビネーション改 ×12コンビネーションの改良型亜種。 1代目 ♂5×♀1→♀5 ♂5 ♂6×♀2→♀6 ♂6 ♂1×♀3→♀1 ♂1 ♂2×♀4→♀2 ♂2 ♂3×♀5→♀3 ♂3 ♂4×♀6→♀4 ♂4 2代目 ♂2×♀1→♀2 ♂2 ♂1×♀2→♀1 ♂1 ♂4×♀3→♀4 ♂4 ♂3×♀4→♀3 ♂3 ♂6×♀5→♀6 ♂6 ♂5×♀6→♀5 ♂5 3代目 ♂4×♀1→♀4 ♂4 ♂3×♀2→♀3 ♂3 ♂6×♀3→♀6 ♂6 ♂5×♀4→♀5 ♂5 ♂2×♀5→♀2 ♂2 ♂1×♀6→♀1 ♂1 ※以降は1代目→2代目→3代目とひたすら繰り返す。 ※♂1~6は全て違う発祥地のものを選んでください。 メリット 配合の組み合わせが分かりやすくなった。 その他基本的なメリットは×12コンビネーションと同じ。 デメリット 基本的なデメリットは×12コンビネーションと同じ。 ×16コンビネーション 代を重ねるのに必要な産羽が16羽の×12コンビネーション亜種。 1代目 ♂1×♀3→♀1 ♂1 ♂2×♀4→♀2 ♂2 ♂3×♀5→♀3 ♂3 ♂4×♀6→♀4 ♂4 ♂5×♀7→♀5 ♂5 ♂6×♀8→♀6 ♂6 ♂7×♀1→♀7 ♂7 ♂8×♀2→♀8 ♂8 2代目 ♂1×♀2→♀1 ♂1 ♂2×♀1→♀2 ♂2 ♂3×♀4→♀3 ♂3 ♂4×♀3→♀4 ♂4 ♂5×♀6→♀5 ♂5 ♂6×♀5→♀6 ♂6 ♂7×♀8→♀7 ♂7 ♂8×♀7→♀8 ♂8 3代目 ♂1×♀8→♀1 ♂1 ♂2×♀7→♀2 ♂2 ♂3×♀2→♀3 ♂3 ♂4×♀1→♀4 ♂4 ♂5×♀4→♀5 ♂5 ♂6×♀3→♀6 ♂6 ♂7×♀6→♀7 ♂7 ♂8×♀5→♀8 ♂8 4代目 ♂1×♀6→♀1 ♂1 ♂2×♀5→♀2 ♂2 ♂3×♀8→♀3 ♂3 ♂4×♀7→♀4 ♂4 ♂5×♀2→♀5 ♂5 ♂6×♀1→♀6 ♂6 ♂7×♀4→♀7 ♂7 ♂8×♀3→♀8 ♂8 ※以降は1代目→2代目→3代目→4代目とひたすら繰り返す。 ※♂1~8は全て違う発祥地のものを選んでください。 +血統表例は格納しました。 メリット クロスが4×4から5×5になった事で、虚弱体質になる確率が少し下がる? その他基本的なメリットは×12コンビネーションと同じ。 デメリット 代を重ねるのに必要な産羽が16羽と×12コンビネーションより多い。 その他基本的なデメリットは×12コンビネーションと同じ。 特定の目的用の雑種 ギャンブル配合 A3更新目的などに使われる配合理論。親の長所をバラす、最高値平均を上げるとも呼ばれる。 基本的に仔羽の能力値は両親の能力値の高い方を最高値、低い方を最低値として計算される事を利用する。 簡単な実践例を上げると A3170のチョコボを目指す時に、まず先行力180程度の牡羽A、瞬発力180程度の牡羽B、加速力180程度の牝羽Aを 「種牡羽遺伝子の冷凍保存」や「種牡羽の始祖化」を利用するなどして用意する。 その後、牡羽A(先180、瞬?、加?)と牝羽A(先?、瞬?、加180)を配合して牡羽C(先180、瞬?、加180)を作り 牡羽B(先?、瞬180、加?)と牝羽A(先?、瞬?、加180)を配合して牝羽B(先?、瞬180、加180)を作る。 最後にその牡羽C(先180、瞬?、加180)と牝羽B(先?、瞬180、加180)を配合し 目的のA3(先170、瞬170、加170)が出るまでひたすら産み分けを繰り返して完成させる。この例の場合、かなり粘ればA3175近くも狙えると思われる。 ※単能力を上げる時は一気に上げようと無理をせず、少しずつでもいいので上げていくようにする。 ※単能力特化後の組み合わせ方は、単純に冷凍配合するだけでは高い配合効果は期待できない。 そのため、トーナメント配合等と組み合わせてより多くの配合効果が乗るように工夫するべし。 ※A3:180を目指すなら単能力は190以上、A3:170を目指すなら単能力は180以上といった感じで、最高値平均-10あたりを出す事は十分可能。 メリット A3更新では結構使われるらしく、効果は実証済み。 デメリット 単能力特化を作る段階の産み分けも含めると、全体の産み分け量はかなりの数になる。 配合の最終段階までいかないと、エキシビションなどに出せる競走羽が生まれない。 トーナメント配合 もっとも基本的で応用範囲の広い配合理論。自分で1から血統表を書いて組み合わせを決めていく。 他の主要配合理論のような、決まった型にチョコボを当てはめていく配合ではないため 自分の血統構築方法に基づいて、血統効果・配合効果の種類、数、発生タイミングを自由に調節できるのが特徴。 そのため、スワップカップリング、×12コンビネーション、冷凍配合等の永久配合に移行する前の血統効果選定・特性選定に使われたり 単能力を伸ばした後の掛け合わせ(ギャンブル配合)に使われる事が多い。 ギャンブル配合の掛け合わせで使われる場合は、最終配合とその前の配合で「シブい配合」が発生するように組み合わせを決める事が多い。 メリット 自由に組み合わせを決めるため、多くの場面に応用が利く。 A3更新目的のギャンブル配合の締めでも結構使われるらしく、効果も実証済み。 デメリット 締めの配合があらかじめ決まっているため、能力が足りないのでもう1代、といった事ができない。 その時々に応じた効果的な血統表の作成には、相応の知識と経験が必要となるため難易度が高い。 最短全青配合 主要血統効果(先長瞬持底自加)青字+厳選することで成長青と気性難回避が可能。 A ポリフェノール系(血統効果: 長自成 ×瞬 ) B シャンピニオン系(血統効果: 瞬持底気 ×加 ) C チョコルーラ系(血統効果: 瞬加 ×気 ) D エスプレッソプリン系(血統効果: 先加気 ) 母になるBシャンピニオンとDエスプレッソプリンを市場厳選する際に ダート◎と成長晩成を粘ると全青完成後の厳選の手間が省ける。(市場購入したBDには源流にはない気青字が付く。) 1代目→2代 A×B=♂ C×D=♀ 2代目→3代 ♂×♀=♂♀ 3代目→4代 ♂×♀を冷凍配合 4代目で主要血統効果(先長瞬持底自加)が全て青の♀チョコボが生まれる。 副次効果として4-2気性○も付く。 気性難を回避する方法。 1代目→2代 C×D=♀で気性赤発生時は 2代目→3代の配合で♀気性青を発生させ気性難を打ち消す。 2代目→3代 ♂×♀=♂♀で気性赤が発生しないように厳選する。 3代目→4代の冷凍配合時に気性難がついていないか確認する。 ※更に手間をかけるなら ①成長青字 ②気性難(かかり・あおり・入れ込み癖) ③外見(羽色・額羽・目色・身長・体格)の厳選も可能。 ①成長青字 3代目→4代 成長晩成を維持している場合に限り ♂×♀を冷凍配合した際にポリフェノールの成長青字が遺伝するので厳選する。 ②気性難(かかり・あおり・入れ込み癖) 1代目→3代までの2代計四回の交配で目的の気性を厳選する。 気赤字を目指す場合 1代目→2代 ♂ポリフェノール 長自成 ×瞬 を遺伝 ♀チョコルーラ 瞬加 ×気 を遺伝 2代目→3代 ♂♀でチョコルーラ 瞬加 ×気を遺伝 4代目以降の冷凍配合時にインブリードの影響で赤時が一時的に消えるが世代を進めると赤字で固定される。 気性難遺伝且つ気灰字を目指す場合 1代目→2代 ♂シャンピニオン 瞬持底気 ×加 を遺伝 ♀チョコルーラ 瞬加 ×気 を遺伝(目的の気性難を遺伝) 2代目→3代 ♂気青字を遺伝 ♀チョコルーラ 瞬加 ×気 を遺伝(目的の気性難を遺伝) 4代目から気灰になる。 別系統との配合を行う場合8代目まで冷凍配合を進めてチョコルーラの赤字を血統内から消す。 次代よりアウトブリードを行うことで目的の気性難を維持しながら 気性青字を狙うことが可能になる。 ③外見(羽色・額羽・目色・身長・体格) 1世代母BDを市場厳選する際に目的の要素を持たせる。 ②と同時に厳選する際はBシャンピニオンに目的の要素を多く持たせると厳選が楽になる。 始祖父父ニトロ ♀一体と同じ先祖を持たない5系統の始祖を交配し、父父ニトロを常時発生させる。 始祖はインブリードが発生すると交配できないので必然的にアウトブリードで交配を行うことになる。 単能力の極限追求or最高ギル更新に使う。通常プレイでは不要。 全体の流れ ①5系統の始祖を準備 ②♀と始祖を交配させ続ける ③始祖を更新して交配を続ける 準備 父父と自身が目的の能力の青字を持っている♂を始祖化させる。(能力不問) 自身にも持たせるのは始祖の更新の際に必須な為。 始祖との交配はインブリードが発生する場合は出来ないので 5系統を同様に青字にすることで対処。 この際ニックスが発生するようにすると乱数の幅が狭まるので産み分けが楽になる。 交配 目的の能力が青字の始祖5系統(ABCDE) 始祖5系統以外の系統の♀ ①♀×A=Aの系統の♀を一体産む。 この際母父ではなく【父】の青字を受け継がせる。 ②以降は産まれてきた♀と別系統の始祖を 世代毎に一つ横にずらしながら交配する。 ♀×♂(始祖) A×B→B×C→C×D→D×E→E×A→A×B ※世代の進め方 産まれてくる♀の能力を常に前世代よりも上昇させる。 ※始祖の更新 ♀との能力差を縮めることで乱数幅を狭め産み分けを楽にする効果がある。 ★注意点 始祖の能力を更新する際は必ず青字を発生させる。(持たせ忘れると父父ニトロが発生しなくなり破綻する。) 5系統に同じ先祖を持たせない。 以上が始祖父父ニトロの基本形。 以下は渋い配合の組み方と始祖父父ニトロの総評を記載。 渋い配合の組み方 始祖父父ニトロの最低限の機能には不要。組み合わせた場合は産み分けが楽になる。 ※解説 始祖A・始祖Aの母・始祖Aの母母 始祖B・始祖Bの母・始祖Bの母母 を別源流にすることで♀(始祖Aの源流)×♂始祖Bの交配時に渋い配合が発生する。 他の始祖でも同様。 必要になる母の源流は幾つか? 単純計算では母・母母の2体×5系統=10源流が必要だが 実際のインブリード判定は源流ではなく 5代内に同じ個体を含むかで判定される。 よって【Aの母】と【Cの母】を同じ源流の別個体に設定することが可能。 母母も同様。 組み合わせ表 始祖(ABCDE)に対して母・母母の源流(FGHIJK)を用意し 始祖 母 母母 A F G B H I C F G D H I E J K 上記の様に設定することで常に渋い配合を発生させることが可能になる。 よって必要な母の源流の最低値は5系統全体で【6種】である。 始祖を更新した場合の挙動 始祖Aを更新した場合 Aの母母=【G】が押し出され渋い配合が不可能になる。 対処 始祖Aを更新時に母の系統に【G】を採用する。 始祖 母 母母 A F G A G F 以降は【F】【G】を交互に採用する。 始祖化の手間を惜しまず、管理の容易さを重視する場合は 始祖を6系統・母を4系統にする。 組み合わせ表 始祖(ABCDEF)に対して母・母母の源流(GHIJ)を用意し 始祖 母 母母 A G H B I J C G H D I J E G H F I J 上記の様に設定することで常に渋い配合を発生させることが可能になる。 必要系統数を比較すると 始祖5=11 始祖6=10 であるので始祖化の手間はかかるがこちらの方が管理は容易い。 総評 他配合より準備が大変だが、産み分けは楽。 他配合で能力が上昇しない世代が発生する原因は、♂に安定して青字が発現しないことである。 この配合では全ての世代で♂♀ともに青字を維持するので、他配合では到達不可能な能力を持った個体を生み出せる。 ※欠点 アウトブリード配合になるので、♀からの青字受け継ぎができない。 全青を維持するには父父と自身が全青の♂を始祖化させる必要がある。 準備に時間がかかる。能力不問とはいえ6系統を始祖にするのは手間。 初期段階では始祖となる♂の能力が♀と比較した際に低くなるので乱数の幅が広い ニックス・父父ニトロ以外の配合効果を得られない(渋い配合とオール青の効果は条件を揃えれば得られる。) 気性青字になる関係で気性難を維持しにくい。 始祖を更新する際に手間がかかり隣接した2系統に同じ先祖を持つと破綻する。 産み分けている♀を始祖更新に使えない。 アウトブリード配合でありながら 始祖化の際にインブリードの知識も必要になる上に、インブリードとは勝手が違うので初期は戸惑うことが多い。 ※利点 アウトブリード配合となるので、インブリード配合の欠点を回避できる。 世代毎の産み分け数が最低値(♀一体のみ) 世代毎に必ず能力が上昇する可能性がある。 後半は全ての始祖が同じ能力を有するようになるので楽になる。 ♂の青字は前世代と同じ数値でも付くので上昇させた能力を維持して複数能力を厳選することが可能。 始祖に持たせる外見の因子を増やすことで多様な外見のチョコボになる。 色羽因子を始祖ABCDEに白黒灰紫黄(黄・金)と持たせると全色が発現する可能性がある。 理論的にはHPを除く全能力が最大値の個体を他配合よりも高確率で産み出せる。 構築方法 必要系統数が少ない6系統パターンの構築例を紹介。 ①ニックスを中心に始祖を選択する。 以下の例の場合、ニックスがA→B→C→D→E→Fで発生しF→Aでは発生しない。 始祖系統(ABCDEF) Aパウンドマーブル(コスモキャニオン) Bココアパウダー(ウィンヒル) Cビター(コスモキャニオン) Dカカオマス(トラビア) Eサウザンアイランド(ウィンヒル) Fサンカクテル(ガルバディア) ×12とは異なり選択する始祖に同一発祥地が含まれていてもよい。(隣接させることは出来ない。) ②発祥地を中心に母・母母の系統を選択する。 候補は始祖に用いた系統の発祥地 コスモキャニオン・ウィンヒル・トラビア・ガルバディア の4発祥地を除く以下の7発祥地(12系統)となる。 ①コスタ・デル・ソル(ネーブルサイダー・シャンペンディップ・ミスターチョコナッツ) ②ミッドガル(デザートサパー) ③エスタ(シャーベット・ポリフェノール) ④バラム(ポインセチア・インシュリン) ⑤ウータイ(プラリネ・チョコマカロン) ⑥カフェロワイヤル(ゴールドソーサー) ⑦トリュフ(グラスランド) この中から発祥地が異なる4系統を選択する。 この際ニックスが発生するものがあれば優先して選択する。 今回は始祖Eサウザンアイランドとプラリネでニックスが発生するので サンザンアイランドとニックスが発生するように配置する。 以下は遺伝力と安定度を優先して選択してみた。 母・母母の系統(GHIJ) Gプラリネ(ウータイ) Hミスターチョコナッツ(コスタ・デル・ソル) Iシャーベット(エスタ) Jポインセチア(バラム) 以上の始祖6系統と母・母母の4系統設定を記録して始祖を構築・更新の際に役立てる。 能力の高い全青始祖の産み方の一例 以下は冷凍配合を用いた手法を紹介。 冷凍配合を主体にする理由は先祖の管理がもっとも容易である為。(管理できるのであれば、その他の手法で始祖を用意しても問題はない。) ※用意するもの a=目的の始祖系統の♂(青字不問で低能力であればあるほどよい。) b=母母系統の能力の高い全青♀(交配を繰り返す為に若けば若いほどよい。) z=母系統のbよりも能力の高い全青♀(bとの交配で作成した遺伝子を冷凍保存するのであれば後で用意してもよい。) 「bとzの♀を用意する際は始祖5or6系統内に同じ先祖を含まないように注意する。」 ※実際の交配 a×b=c♂ 「青字不問で能力が低い個体を産む。次代でのクロス時に全青の発現率を上げる為。」 c×b=d♂ 「冷凍配合でzよりも能力が低い全青の個体を産む。 始祖作成後の産み分けを楽にする際は、zの能力を超えない範囲まで全青を維持しながらbと交配を続ける。(例d×b=e♂→e×b=f♂→)」 【d】or【e~】×z=始祖♂ 「渋い配合効果を得る為に、一度の交配で能力の高い全青個体を産む。(zと二回以上交配すると渋い配合効果が得られなくなる。)」 「この手法で産み分けを粘ると、A3のみに特化させた個体の能力を維持しながら全青♂を作成することが可能。他配合でも青字復活手段として有効。」 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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現在の主な配合理論は下記の3種類だと思われる。 スワップカップリング ×12コンビネーション 冷凍配合 各配合理論の詳細は個々のページで扱うが 簡単に特徴を上げると スワップカップリングはGI勝利羽や全青作りが簡単で、手間はそこそこ。 ×12コンビネーションは一番能力の伸びがいいが、手間がかかる。 冷凍配合は手間がかからず単純明快だが、効果的に使うにはある程度知識が必要。 もちろんその他の配合理論のように、これ以外にも配合理論は存在し、上記の3種以外の方法でも強いチョコボを作る事は可能です。 慣れてきたら自分で血統を1から組んでみるのもいいかもしれません。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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羽色とは言葉の通り、チョコボの羽の色の事。 黄■赤■青■緑■桃■紫■灰■黒■白□金■の10色が存在している。 羽色の遺伝法則は基本的にメンデルの法則に従う 色遺伝子の優性順位 羽色の遺伝法則説明図1 羽色の遺伝法則説明図2 金羽遺伝 羽色の遺伝法則は基本的にメンデルの法則に従う メンデルの法則の解説への外部リンク メンデルの法則 - Wikipedia チョコボは(羽色・潜色)の2個で一組の色遺伝子を持ち、仔チョコボは親の双方から1個ずつ色遺伝子を受け継ぐ。 その組み合わせによってどちらか一方のみの色、もしくは両方が混ざった色が羽色になる。 どちらの色遺伝子が羽色になるかは、下記の色遺伝子の優性順位に従う。 色遺伝子の優性順位 白>黒>桃=緑>赤=青>黄>金 ※羽色決定の際、1/100の確率で一時的に優性劣性の順位が逆転して「金>黄>赤=青>桃=緑>黒>白」になる。 そのため、金遺伝子を持っていない繁殖牝羽とティラミス(青・金)との配合全体では、金羽になる確率は1/200になる。 全金羽になる色遺伝子の組み合わせ(金・金)は仕様上不可能になっており、(金・金)は強制的に(黄・金)に置換される。 ※紫と灰は特殊で、紫の色遺伝子、灰の色遺伝子が存在しているわけではなく 色遺伝子の組み合わせがそれぞれ(赤・青)(桃・緑)の時に表面の羽色のみ紫、灰になる。 しかし、内部的には(赤・青)(桃・緑)のままなので、他の色のように羽色の完全固定化をする事は不可能。 例えば、紫×紫の配合はどれだけ世代を重ねようと、羽色の遺伝法則説明図2の3代目の様に 赤(赤・赤):紫(赤・青):青(青・青)=1:2:1に収束します。 羽色の遺伝法則説明図1 ※実際には1/100の確率で優劣順位の逆転が起こるため、完全にこの図の通りになるのではなく 2代目では黒:黄=99:1、3代目では黒:黄=298:102に収束します。 羽色の遺伝法則説明図2 ※こちらの例では優劣順位の逆転が起こっても羽色は変わらないため 完全にこの図の通り、2代目は全て紫に、3代目は赤:紫:青=1:2:1に収束します。 金羽遺伝 通常はゲーム画面で金羽因子を遺伝しているか確認できないので 1代毎に金羽を産むしかないが 以下の手法を用いることで金羽を隠しとして保つことが可能。 ※用意するもの 隠し源流ティラミス 紫羽の♀ ※実際の流れ 1代目→2代(青×紫) ①♂青(ティラミス)×♀紫=赤と紫羽を産む(♂と♀を産む。) 2代目→3代(赤×紫) ②♂×♀=青と紫を産む(♂と♀を産む) 以降は産まれた♂♀で①→②→①と交配を繰り返す。 世代毎に①赤と紫②青と紫を産むと意識すると分かりやすい。 上記は理解優先で2羽のパターンを記載したが本数を増やすことでスワップや×12でも実行可能。 ※解説 メンデルの法則により ティラミス青(青・金)と紫羽♀(赤・青)を交配した場合以下の四種の結果に分かれる。 ①青(青・金)×紫(赤・青)= 紫(青・赤)◎ 青(青・青) 赤(赤・金)◎ 青(青・金) 【青】は金羽因子を持っているかゲーム画面では確認出来ない為、赤・紫を次代の交配に採用。 ①の結果から同様に ②赤(赤・金)×紫(赤・青)= 赤(赤・赤) 紫(赤・青)◎ 赤(赤・金) 青(青・金)◎ 【赤】は金羽因子を持っているかゲーム画面では確認出来ない為、青・紫を次代の交配に採用。 ②の結果として青(青・金)×紫(赤・青)が産まれるので①→②→①と繰り返すことが可能になる。 ※上記の方法で赤(赤・金)と青(青・金)を作成した場合。 ③赤(赤・金)×青(青・金) 紫(赤・青) 赤(赤・金)◎ 青(青・金)◎ 黄(黄・金) 【紫】は金羽因子を持っていない 【黄】はその後の産み分けが出来ない為、赤と青を次代の交配に採用。 紫・黄を捨てて赤と青のみを採用し続けるパターンの構築が可能になる。 ※金羽チョコボが産まれた後にも交配を続ける際は 金(金・赤or青)のどちらのパターンか特定する為に赤青以外の色と交配することが必要。 ※黒白黄羽では上記手法は使えません。 ※別の源流への金羽因子遺伝 用意するもの=目的の源流の紫羽♂ ♂紫羽(赤・青)×♀ティラミス青(青・金)or赤(赤・金)を交配し ♂青(青・金)or赤(赤・金)を産む。 隠し源流は牝場市場に影響を与えないので市場に金羽が並ぶことはないが 初期源流に金羽因子を持たせて始祖化させると金羽も並ぶようになる。 ※【紫】(赤・青)を【灰】(桃・緑)に置き換えも可能。 実際の流れは ティラミスと灰羽の♀を交配し金(金・桃or緑)を根性で産み 金(金・桃or緑)を緑桃以外の色と交配し どちらのパターンか特定することで次代以降は上記の手法を実行に可能になる。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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始祖確立の方法・条件についてと、始祖確立後の変化についてのページです。 始祖確立の詳細な条件 始祖確立の仕様とおこる変化 始祖確立の詳細な条件 ①始祖チョコボにしたい種牡羽が牧場にいること。(※逃がしたり売却していないという事) ②仔が3羽以上、現役競走羽として牧場に存在していること。(※3歳以上で引退や繁殖にまわっていないという事) ③下記条件を満たしていること。 条件計算式 A=獲得G1数×10 B=勝利数+1 C=勝率(%)×0.2 D=ボーナスポイント(これは運です) A+B+C+D=その仔のポイント (仔1のポイント+仔2のポイント+仔3のポイント+・・・)÷仔の数=α このαが30以上ならば始祖確立成功となる。 例1:仔1、仔2、仔3の合計勝利数が27以上でかつ勝率100% ここでは仔1、仔2、仔3がそれぞれ9勝ずつの場合の計算式を示す。 (30+30+30+ボーナス)÷3=30+ボーナス でαは30以上、始祖確立成功となる。 例2:仔1と仔2でGIを2勝、仔3が新羽1勝でかつ勝率100% ここでは仔1と仔2が新羽→オープン→GIの計3戦の場合の計算式を示す。 (34+34+22+ボーナス)÷3=30+ボーナス でαは30以上、始祖確立成功となる。 例3:仔1がGIを3勝、仔2、仔3が新羽1勝でかつ勝率100% ここでは仔1が新羽→オープン→GI3勝の計5戦の場合の計算式を示す。 (56+22+22+ボーナス)÷3=33+ボーナス でαは30以上、始祖確立成功となる。 条件を満たした状態で年を越そうとすると、シロマが登場して始祖誕生の報告を受けます。 その後にシロマによる説明があり、実際に始祖にするか否かの選択をすることになります。 また、条件を満たす限りは毎年年末に始祖化か否かの選択をする事ができるので、 特別な理由(カップリング料を高くしたい、もう少し待ってから始祖化したい、等)がある場合は断るのも手です。 始祖確立の仕様とおこる変化 新源流は元源流の発祥地とニックス相性を引き継ぐ そのため、始祖を確立したからといってニックスやシブい配合がやりにくくなる事はありません。 しかし、それ以外の特性(羽色、額羽、瞳色、血統効果、等々)は完全に塗り替えられるので、残したい物がある場合は注意が必要です。 特に羽色の「金(ティラミス)」「白(ブラマンジェ)」はどちらも所有系統がひとつしかないため、 一度ほかの羽色で系統を塗り替えてしまうと、基本的には牧場を作り直す以外に救済方法がない状態になってしまいます。 新源流のカップリング料は産駒の成績によって決まる そのため、条件ギリギリの始祖確立ではカップリング料が50ギル以下になる事もあります。 成績の影響はGIだと+100、GIIだと+10、それ以下は+1で、最大は4000ギル、最低は5ギルだといわれています。 価格が高いとニックス時のコメントが変わりますが、カップリング料の高低が産羽の能力に影響する事は一切ありません。 新源流の血を引いたセール繁殖牝羽、野生羽が現れる 例えば、血統効果が全青の種牡羽が新源流になると、セールに全青の繁殖牝羽が並ぶようになります。 また、新源流の能力が高ければ、セールで売られる繁殖牝羽の能力も高くなり、同時に価格も上がります。 同様の影響は野生羽に対してもあり、血統効果の変化したチョコボや、能力の変化したチョコボが現れるようになります。 新源流の確立によってライバル羽(四天王含む)が強化される 新源流のランクの良し悪しに関わらず、1回目の始祖確立でGI、GIIクラスのライバル羽が自動的に強化されます。 具体的には「右回り得意の競走羽が右回りコースを走るぐらい(長+5瞬+5持+5自+5加+5?)」に強くなるようです。 また、新源流を10系統確立すると、GIクラスのライバル羽たちの能力がさらに大幅に強化されるようです。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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インブリード アウトブリード ニックス シブい配合 父父ニトロ 全きょうだいクロス オール青 インブリード カップリング相手に同じ祖先の血があると発生。 カップリング決定時に名前が赤くなり、該当羽のAXBクロスがありますね、とコメントされる。 A・Bは父・母の血統内のそれぞれ何代目前に同じ祖先がいるかということを表している。 父(母)を1と数え、代が上に行くほど数字が大きくなる。父父(父母)は2のように。 1X2(と3と4と5)、2X2のクロスはシロマに止められる。5X5までで6代前以前は出来ない。 効果は該当羽が持つ血統効果の色と能力の位置で決まる。 赤字は能力マイナス、青字は能力プラス、灰字は影響無しとされる。 赤字と青字は重なった場合相殺されるらしい。 アウトブリード インブリードが成立しなかった場合、自動的にアウトブリードになる。 効果は気性のアップ。 ニックス 父の系統と母の系統の相性のいい場合に発生。具体的な組み合わせは下の表の通り。矢印のないチョコボはニックス不可能。 効果は先行力と底力のアップ。 シブい配合 3代前(父父父の代)の8羽の発祥地が6種類以上あると発生。 効果は全能力の底上げ。 配合効果の中でも特に影響が大きい。 父父ニトロ 母と父父が同じ青字を持つと発生。 効果は該当する青字の能力のアップ。 全きょうだいクロス 血統表内に同じ両親から生まれた競争羽が居ると発生。コメントされない。 エルコンドルパサーの血統のSpecialとLisadellみたいな状態になってると成立。 効果は瞬発力・加速力・自在性のアップ。 オール青 血統表内に先長瞬持底自加の7種の青字が揃っていると発生。 効果は持続力のアップ。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人